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How to Play: the BasicsLes Règles de Base

A Pokémon TCG match pits two decks of exactly sixty cards against each other. Each player fields one Active Pokémon and up to five on the Bench, attaches Energy cards to power attacks, and plays Trainer cards for all kinds of effects. Knocking out an opposing Pokémon lets you take one of your six Prize cards.

There are three ways to win: take all six of your Prize cards, knock out your opponent's last Pokémon in play, or win by deck-out when the opponent cannot draw at the start of their turn.

The core of the strategy is the trade-off between speed and power: cheap attackers apply early pressure, while evolved Pokémon hit harder but take turns to set up. Type weaknesses and resistances, retreat costs and Energy management decide the close games.

Setting up a game

Each player shuffles their sixty-card deck, draws seven cards, places one Basic Pokémon face down as their Active and up to five more on the Bench, then sets aside the top six cards of their deck face down as Prizes. A hand with no Basic Pokémon is a mulligan: reveal, reshuffle, redraw, and the opponent may draw an extra card.

The turn, step by step

A turn always starts by drawing a card. Then, in any order: play Basic Pokémon to the Bench, evolve Pokémon in play, attach one Energy from hand (once per turn), play Item cards freely, one Supporter and one Stadium per turn, use Abilities, and retreat the Active once by paying its retreat cost. The turn ends when you attack; if the attack knocks out the opposing Pokémon, you take a Prize card.

The card types

PokémonBasic, Stage 1, Stage 2 (evolve one stage per turn, not the turn they came into play)
EnergyBasic Energy (Grass, Fire, Water, Lightning, Psychic, Fighting, Darkness, Metal) plus Special Energy with bonus effects
TrainersItems (unlimited), Supporters (one per turn), Stadiums (one in play)

Special Conditions

Asleep, Burned, Confused, Paralyzed and Poisoned each change how a Pokémon acts between turns, and they are checked in that order. Evolving or retreating removes them, which is one of the quiet reasons evolution lines matter.

Une partie du JCC Pokémon oppose deux decks de soixante cartes exactement. Chaque joueur aligne un Pokémon Actif et jusqu'à cinq Pokémon sur le Banc, attache des cartes Énergie pour lancer ses attaques et joue des cartes Dresseur aux effets variés. Mettre K.O. un Pokémon adverse permet de récupérer l'une de ses six cartes Récompense.

Il existe trois façons de gagner : récupérer ses six cartes Récompense, mettre K.O. le dernier Pokémon en jeu de l'adversaire, ou gagner par épuisement quand l'adversaire ne peut plus piocher au début de son tour.

Le cœur de la stratégie tient dans l'arbitrage entre vitesse et puissance : les attaquants économes mettent la pression d'entrée, tandis que les Pokémon évolués frappent plus fort mais demandent des tours de mise en place. Les faiblesses et résistances de types, les coûts de retraite et la gestion de l'Énergie décident des parties serrées.

La mise en place

Chaque joueur mélange son deck de soixante cartes, pioche sept cartes, place un Pokémon de base face cachée comme Actif et jusqu'à cinq autres sur le Banc, puis met de côté les six cartes du dessus de son deck, face cachée, comme Récompenses. Une main sans Pokémon de base est un mulligan : on révèle, on remélange, on repioche, et l'adversaire peut piocher une carte supplémentaire.

Le tour de jeu, étape par étape

Un tour commence toujours par la pioche d'une carte. Ensuite, dans n'importe quel ordre : poser des Pokémon de base sur le Banc, faire évoluer ses Pokémon, attacher une Énergie de sa main (une fois par tour), jouer librement des Objets, un seul Supporter et un seul Stade par tour, utiliser les talents, et battre en retraite une fois en payant le coût de retraite. Le tour se termine quand on attaque ; si l'attaque met K.O. le Pokémon adverse, on récupère une carte Récompense.

Les types de cartes

PokémonBase, Niveau 1, Niveau 2 (une évolution par tour, jamais le tour de son arrivée en jeu)
ÉnergieÉnergies de base (Plante, Feu, Eau, Électrique, Psy, Combat, Obscurité, Métal) plus les Énergies spéciales à effets
DresseursObjets (sans limite), Supporters (un par tour), Stades (un seul en jeu)

Les États Spéciaux

Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé et Empoisonné modifient chacun le comportement d'un Pokémon entre les tours, et se vérifient dans cet ordre. Évoluer ou battre en retraite les retire, l'une des raisons discrètes qui font la valeur des lignées d'évolution.