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Les Règles de Base

Une partie du JCC Pokémon oppose deux decks de soixante cartes exactement. Chaque joueur aligne un Pokémon Actif et jusqu'à cinq Pokémon sur le Banc, attache des cartes Énergie pour lancer ses attaques et joue des cartes Dresseur aux effets variés. Mettre K.O. un Pokémon adverse permet de récupérer l'une de ses six cartes Récompense.

Il existe trois façons de gagner : récupérer ses six cartes Récompense, mettre K.O. le dernier Pokémon en jeu de l'adversaire, ou gagner par épuisement quand l'adversaire ne peut plus piocher au début de son tour.

Le cœur de la stratégie tient dans l'arbitrage entre vitesse et puissance : les attaquants économes mettent la pression d'entrée, tandis que les Pokémon évolués frappent plus fort mais demandent des tours de mise en place. Les faiblesses et résistances de types, les coûts de retraite et la gestion de l'Énergie décident des parties serrées.

La mise en place

Chaque joueur mélange son deck de soixante cartes, pioche sept cartes, place un Pokémon de base face cachée comme Actif et jusqu'à cinq autres sur le Banc, puis met de côté les six cartes du dessus de son deck, face cachée, comme Récompenses. Une main sans Pokémon de base est un mulligan : on révèle, on remélange, on repioche, et l'adversaire peut piocher une carte supplémentaire.

Le tour de jeu, étape par étape

Un tour commence toujours par la pioche d'une carte. Ensuite, dans n'importe quel ordre : poser des Pokémon de base sur le Banc, faire évoluer ses Pokémon, attacher une Énergie de sa main (une fois par tour), jouer librement des Objets, un seul Supporter et un seul Stade par tour, utiliser les talents, et battre en retraite une fois en payant le coût de retraite. Le tour se termine quand on attaque ; si l'attaque met K.O. le Pokémon adverse, on récupère une carte Récompense.

Les types de cartes

PokémonBase, Niveau 1, Niveau 2 (une évolution par tour, jamais le tour de son arrivée en jeu)
ÉnergieÉnergies de base (Plante, Feu, Eau, Électrique, Psy, Combat, Obscurité, Métal) plus les Énergies spéciales à effets
DresseursObjets (sans limite), Supporters (un par tour), Stades (un seul en jeu)

Les États Spéciaux

Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé et Empoisonné modifient chacun le comportement d'un Pokémon entre les tours, et se vérifient dans cet ordre. Évoluer ou battre en retraite les retire, l'une des raisons discrètes qui font la valeur des lignées d'évolution.